Nas aulas da Oficina de Cultura Maker, aprender vai muito além da teoria — é colocando a mão na massa que o conhecimento ganha significado. Em uma proposta que uniu criatividade, tecnologia e raciocínio lógico, os alunos foram desafiados pelo professor Lucas a construir um portão automático utilizando o kit de robótica LEGO Spike Prime.
Durante a atividade, os estudantes desenvolveram um sistema capaz de abrir e fechar automaticamente, utilizando sensores e motores. A proposta envolveu a montagem da estrutura física e a programação do funcionamento do portão, permitindo que ele respondesse a estímulos do ambiente — exatamente como acontece em diversas tecnologias presentes no nosso dia a dia.
Ao trabalhar com sensores, os alunos puderam compreender, na prática, como esses dispositivos estão presentes em diferentes contextos, como portas automáticas, sistemas de segurança e até em smartphones. Mais do que utilizar a tecnologia, a atividade teve como objetivo fazer com que os estudantes entendessem como ela funciona, desenvolvendo um olhar mais crítico e consciente sobre o mundo ao seu redor.
A construção do portão também envolveu conceitos básicos de engenharia, como estrutura, estabilidade e organização das peças, além de estimular o pensamento computacional por meio da lógica de programação. Nesse processo, os alunos foram incentivados a testar, errar, ajustar e tentar novamente — etapas fundamentais para a aprendizagem significativa.

A aula de Cultura Maker se consolida, assim, como um verdadeiro laboratório de criação, onde ideias ganham forma e os estudantes assumem o papel de protagonistas na construção do próprio conhecimento. Ao propor desafios práticos como esse, estimulamos aqui no Ábaco habilidades essenciais para o século XXI, como resolução de problemas, criatividade, colaboração e autonomia.
A proposta está alinhada às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular, especialmente no desenvolvimento das competências gerais relacionadas à Cultura Digital (Competência Geral 5), ao Pensamento Científico, Crítico e Criativo (Competência Geral 2) e à Comunicação (Competência Geral 4). Além disso, mobiliza habilidades ligadas ao pensamento computacional, à resolução de problemas e à compreensão do funcionamento de tecnologias presentes no cotidiano.
Mais do que uma atividade tecnológica, a experiência reforça que aprender pode ser um processo investigativo e envolvente. É nesse equilíbrio entre experimentar, construir e resolver desafios que os alunos desenvolvem competências que vão muito além da sala de aula, preparando-se para compreender e transformar o mundo em que vivem.
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